《日本经济新闻》2022年12月1日刊登题为《80亿人口和虚拟分身经济》的文章,作者是该报评论员村山惠一。全文编译如下:
世界人口已突破80亿。规模巨大,但增长速度正在放缓。随着人口老龄化加剧,人才争夺将更加激烈。
要保持社会活力,追求经济可持续发展,重要的是营造人人都能发挥才能的环境。新的一年里,元宇宙(虚拟空间)不容无视。
实践者怎么看?几年前开启虚拟主播之路的虚拟美少女Nem很多时候戴着VR(虚拟现实)眼镜,作为虚拟分身生活。她举行音乐活动、出版书籍等,活动广泛。作为元宇宙文化专家,Nem还受邀参加政府和联合国相关会议。
一天晚上,笔者听Nem谈了约一个半小时。其面部表情丰富,手势自然。白天是普通上班族,晚上则完全是另一个存在。
在简单劳动自动化的时代,人类只能成为创作者。可以让人自由改变面容、性别和年龄,引出创造性的自我,虚拟分身和元宇宙成为有效手段。Nem是这么认为的:“一个人可以创建多个经济主体。这是划时代的。”
不需要高超的歌舞等特殊技能。例如,可以借助虚拟分身,成为某人的对话对象。
个人展现作为创作者的力量,这一动向可以说是全球趋势。通过创作视频、文本、插图,以及出售商品和技能等,利用特殊技能和喜好获得报酬,这种创作者经济的国内市场预计到2034年将超过10万亿日元(约合753亿美元),是2021年的7倍以上。
据美国高德纳咨询公司预测,到2026年,1/4的人每天将至少花一个小时在元宇宙中工作、学习或交流。人们可能会有更多机会在三维空间中穿梭,发现自己的隐藏才能。那么,“老龄化的80亿人”未必是增长的制约因素。
除了成为网络虚拟形象进行经济活动之外还有其他方式,那就是完善元宇宙环境。
罗布乐思公司(Roblox)的在线游戏每天有近6000万人使用。用户不仅可以作为虚拟形象进行游戏,还可以通过创作游戏和产品赚钱。
例如,2019年,居住在美国科罗拉多州的克莱门斯一家5口创立了游戏公司Simple Games。克莱门斯祖业原是翻新和出售旧房,21岁的长子内森也曾使用CAD(计算机辅助设计),但全家人都没有游戏专业知识。
4人在Roblox接受教育并开发了20款游戏。后来又有8人加入Simple Games,开发游戏现在是他们的主要收入来源。
“几乎所有的Roblox创作者都是像我们这样的普通人。虽然不容易,但只要做,就可以做到。”内森接受线上采访时说道。其父杰夫补充道:“在翻新业务中积累的建筑、室内和景观设计技能在元宇宙中得到发挥。”
这是不能忽视的关键点。要构建支持人们各种活动的元宇宙,可以大量使用现实世界中的经验和知识。
浪潮也波及日本。沙盒公司(The Sandbox)由一家香港游戏公司子公司运营,旨在构建真正的元宇宙。在此使用的角色、建筑和车辆可以被创作者用非同质化代币(NFT)制作和销售。
两名日本人分别以本·马修和汤姆船长的名义担任创作者,同时也成为了运营公司员工。他们曾在玩具开发公司工作,在那里积累的设计技术在Sandbox大有用武之地。
建筑师、时装设计师、著名景点导游本·马修说:“如果有经济区,就可以有各种各样的职业。”工作场所可能会从现实世界向元宇宙转移。
人的流动不止于此。汤姆说:“本职是房地产评估师等的人也在元宇宙中进行创作。”越来越多的人将新空间视为职业发展的场所。培养IT人才的数字好莱坞公司(位于东京都千代田区)今年秋天举办了培训Sandbox创作者的课程,有128人参加,以20至39岁人群为主。男女比例为6∶4。
当然,课题也很多。要实现每个人都可以尽情活跃的元宇宙,需要相当强大的IT基础设施。服务的互联互通也是必不可少的,类似GAFA(谷歌、苹果、脸书和亚马逊的英文首字母缩写)的那种由一家企业掌握运营规则决策权的想法是不合适的。
据Nem介绍,在元宇宙中没有安全简单的资金交易方式。网上购物通常采用通过电子邮件发送礼券的方式,但这种方式很难使经济活动有较大发展。即使是与真实自我分离的虚拟形象,也需要信用机制。如果进行合适、诚实的活动,则需要被信任。
全球人口老龄化,人才短缺,人们追求随心生活的幸福,价值观多元化,在各种要求错综交织的时代,出现了元宇宙。越来越多的人关注元宇宙。在哪里,发生了什么,有什么问题,对此进行报道的虚拟分身记者肯定也是必要的。
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