在 Cocos Creator 3.8.5 版本中,我们做了新一轮的优化。
在加载速度、代码裁剪、平台增强等多方面做了优化,提升了开发者体验和游戏性能。
希望能够助 Cocos 开发者们的产品更上一层楼。
一、加载速度优化
1、WASM 模块延迟加载
在早期版本中,Cocos Creator 在打包时就支持了 WASM 模块分离,使 WASM 模块可以放入分包之中,不占用主包包体。

在 3.8.5 版本中,我们支持 WASM 模块延迟加载,这对使用了 Box2D、Spine、Bullet 等 WASM 库的游戏非常有帮助。用户只需要在使用相关功能之前,调用下面的API函数,加载对应的 WASM 库即可。
- loadWasmModuleBox2D
- loadWasmModuleSpine
- loadWasmModuleBullet
- loadWasmModulePhysics
这样一来,开发者就可以控制 WASM 的加载时机,使 WASM 模块的加载不占用首屏时间,大大缩短玩家首次进入游戏的加载时长。
2、代码裁剪
在 Cocos Creator 3.8.5 中,引擎内部采取了多种方案组合,降低 2D 项目包体大小。
- 移除 web 平台 gfx 层无用的代码
- 构建引擎代码支持”内联枚举”功能
- Spine 模块包体优化,体积相比 v3.8.4 缩减 40% 左右
- 显示声明 ts 类的构造函数,避免生成无用代码
我们还会继续努力,确保纯 2D 项目的包体与 2.x 项目持平,同时尽可能减少 3D 项目。
二、CRP 管线优化

v3.8.4 提供的可定制管线 CRP-Customizable Render Pipeline 受到了许多开发者的欢迎,同时我们也收到了非常多的反馈。在 v3.8.5 版本中,我们优化了若干反馈,并对管线进一步加强。
在 v3.8.5 中,我们完善了景深(DOF)等后期效果,自定义后效支持组件式添加,也进一步优化了性能和内存占用。
CRP 会在易用性、效果、性能和内存占用等方面持续优化,最终成为项目开发的主流选择。
三、平台增强
1、鸿蒙 NEXT
Cocos Creator 3.8.5 提供了华为完全自主研发的鸿蒙 NEXT 操作系统的发布支持,开发者通过发布面板即可一键发布到鸿蒙 NEXT 平台。
2、Google Play
Cocos Creator 3.8.5 提供了一键发布到 Google Play 的能力。与普通的 Android 发布相比有一些差异和便捷特性。
- 一键激活 ADPF(Android Dynamic Performance Framework),这是一个动态性能优化框架,可以更好地提升游戏的散热表现和CPU性能。
- 默认渲染后端为 VULKAN
- 可以配置应用程序图标
3、咪咕小游戏
Cocos Creator 3.8.5 支持一键发布到咪咕小游戏,并在发布时配置相关参数。
2024年,结合自身资源和行业趋势,咪咕游戏开始打造 “双特色” 游戏分发平台。启动了全新的小游戏合作政策:60% 分成,零投入、免费流量推广扶持等。开发者们可以多多关注。
四、编辑器提升
1、启动速度优化
Cocos Creator 3.8.5 中,我们优化了启动时的资源编译方案,项目启动速度提升约 30% 左右,后面我们还会继续优化启动速度,节省开发者项目启动时间。
2、升级 Electron
Electron 升级到 v31.3.1,使编辑器可以享受到新版 NodeJS 的增益,不仅能够提升性能,插件开发者们还可以使用新版 NodeJS v20.15 的 API 和特性。
3、场景编辑器点选规则优化
3.8.5 中,我们优化了场景编辑器中物体点选规则,当同一个区域物体较多时,会优先选中较近的物体。
其它如属性检查器支持 Prefab 预览,属性检查器支持 Spine 预览等功能。
五、一些重要问题修复
- Node 的 position/rotation/scale 等设置方法改回和 v3.8.3 一样的方式。
- 修复构建时自动图集压缩纹理后还保留原图的问题。
- 修复 Box2D 在 Contract 回调函数内销毁节点会崩溃的问题。
- 修复热更新文件很多时,会造成UI页面卡主的问题。
- Prefab 中会记录无用的 Mesh 数据。
- iOS ETC 压缩格式,使用 Mac 压缩后透明度不对。
- 自动合图的纹理填充率变低,导致 UI Drawcall 增加。
六、v3.8.6 预告
Cocos Creator v3.8.6 版本的迭代将继续聚焦于优化包体大小和加载速度,增强对 Spine 和 Box2D 的支持,提升编辑器易用性等。
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