新的研究显示,全球七个市场中三分之一 (33%) 的忠实游戏玩家已经使用了云游戏服务,休闲游戏玩家的这一比例为 10%。
该研究由市场研究 Savanta 于 2023 年 6 月进行,涵盖七个市场(加拿大、法国、德国、荷兰、西班牙、英国和美国)约 12,000 名游戏玩家(定义为在任何设备上玩电子游戏的任何人)的代表性样本。状态)。
Netflix 于 2021 年 11 月通过其移动应用软启动游戏下载。 Savanta 样本中的五分之一 (22%) 已经下载了至少一款游戏,而大多数 (77%) 可能会再次下载。近一半(45%)以前没有听说过 Netflix 游戏的人会使用当前的服务。
Savanta 媒体高级副总裁肖恩·奥斯汀 (Shaun Austin) 表示:“谷歌 Stadia 服务的失败表明,专注的游戏玩家群体(痴迷于帧速率和数据使用上限等技术细节的群体)始终是一个难以破解的群体。” “Netflix 采取了一种截然不同的策略,追随 Facebook 等公司的脚步,瞄准休闲市场,并将游戏定位为增值服务,而不是目的地。”
Netflix 提出云游戏主张之际,五分之一的人表示,在生活成本危机中,购买游戏是他们会放弃的第一个娱乐奢侈品——领先于杂志和游戏订阅(各 15%)和电视/电影流媒体订阅( 12%)。
虽然近 44% 的“非热情”游戏玩家和 26% 的热情游戏玩家在接受调查之前并不知道云游戏,但这个概念很有吸引力。在尚未尝试的玩家中,西班牙玩家最愿意这样做(44%),其次是美国(36%)和英国(30%)。
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