Cocos Creator 已迭代了 9 年,其成熟稳定的可视化编辑器,使开发者的生产效率能够得到极大的提升。
但这不仅是一个拼生产速度的时代,光有生产效率还不够。
作为一款移动端优先的跨平台引擎,Cocos 引擎在生产效率、画面品质和运行性能上选择了:全都要!
既投入了大量研发资源增强渲染效果,同时也始终高度关注发布后的运行时性能、功耗与稳定性(如运行性能、包体大小、加载速度、内存开销、电量使用、系统和平台兼容性等)。
不仅如此,为了在原生和非原生平台都有极致的运行性能,Cocos 引擎团队构建出了双内核引擎架构,确保每一个平台,都是 “原生” 性能表现。
- C++ 高性能内核:发布为原生应用时,引擎底层会采用 C++ 编写的内核驱动项目运行,以确保性能最优。
- Web3D 内核:发布为Web/小游戏应用时,引擎底层会采用 JS 编写的 Web3D 内核,以确保引擎包体最小,代码冗余最少。
在经历了 8 个大版本的迭代后,Cocos Creator 3.8 终于完成了这一套双内核引擎架构,使 Cocos 引擎制作的游戏和应用在原生、Web 和小游戏平台上都能有很好的性能、内存、功耗表现,以及很高的稳定性和兼容性。
现代标准的 3D 渲染能力、高性能、低功耗、跨平台等特性,使得基于 Cocos 引擎开发的项目可以服务于游戏、车机、XR、数字营销等多个行业,让游戏技术实现了泛化应用,给 Cocos 引擎和使用 Cocos 引擎的开发者们带来了更多增长空间。
与此同时,Cocos 引擎的自定义管线以及开放的源代码,也让采用 Cocos 引擎制作的项目拥有了自由可控、极致优化的能力,几乎没有后顾之忧。
接下来,就让我们细数一下,Cocos Creator 3.8 中,那些亮眼的更新。
后期效果管线
Cocos Creator 3.8 新增了后期效果管线,开发者可以根据项目需求,轻松实现自己想要的后期效果,提升项目画质。
同时,Cocos Creator 中也内置了许多常用的后期效果,开发者可以开箱即用。
如抗锯齿 TAA+FXAA、超分辨率 FSR、BLOOM、HBAO 和 LUT 等等。
渲染效果提升
除了 PBR 材质、HDR 渲染、实时阴影、环境反射探针、光照探针、光照烘焙等标准渲染能力,Cocos 引擎也提供了如各向异性光照、卡通着色等用于实现特殊渲染效果的能力。
在 Cocos Creator 3.8 中,基础渲染能力再次增强,比如:
- 环境反射探针添加了融合效果,使物体在不同探针之间切换时,反射可以自然过渡。
- 新增了实用的内置材质。比如用于眼球和皮肤的材质,可以让角色效果更加逼真;用于树叶的透光材质,可以让植被更加真实。
- 支持 Zeno & Houdini 导出的预烘焙模拟动画,可以高性能地实现流体、布料等效果。
2D & UI
除了 3D 方面的诸多特性,Cocos Creator 也一直在增强和完善 2D 管线,提升 UI 和 2D 相关能力。
1. 2D 管线增强
统一不同渲染后端、操作系统上的架构和渲染流程,增加稳定性和扩展性。方便引擎支持高清文本、3D UI 和空间中的 2D 渲染等高级特性。
2. 高清 Label
对于很多文本要求较高的项目来说,文本的清晰度是很关键的一环。在 Cocos Creator 3.8 版本中,支持了高清文本,它可以极大地提升项目的整体品质。
3. Spine 增强
统一了 Spine 在原生和 Web/小游戏端的运行库。原生端使用 C++ 版本的 Spine SDK,Web/微信小游戏端则使用对应的 WASM 版本。
得益于 WebAssembly 的性能优势,在达到了渲染表现一致性的同时,也提升了 Spine 动画在 Web/小游戏 端的运行效率。
上图为小米 8 上的测试结果,可以看到,在 3.8 版本中的微信小游戏 Spine 运行性能相比 3.7 版本和 2.4 版本有明显的提升,在 200 个 Spine 动画的情况下依然能够保持 30 帧。
物理系统
角色控制器
新增的角色控制器组件,内置了能够和环境自然交互的角色控制能力。如角色扮演和动作类等游戏,可以极大降低角色动画和场景交互的开发复杂度与时间成本。
可配置约束
新增可配置约束组件,可以用于定制各种复杂的物理部件连接方式。比如汽车的轮轴、各种关节等等。
除此之外,物理系统还新增了 sweep 碰撞检测,WebAssembly 实现以及分包加载等特性。
动画系统升级
Marionette 动画系统引入了一个新的特性:姿态图。这个新特性可以很方便地利用程序化动画和双骨骼 IK 动画构建出复杂、细腻的场景交互,同时也将大大减少用户在创建角色动画时所需的动画数量。
比如,你可以定义角色在不同平面的脚部 IK,让角色爬上不同高度的地形,或在走路时注视某一方向。此外,姿态图还可以作为动画状态机的补充,在状态机中进行嵌套使用。
编辑器
烘焙器更新
Cocos Creator 3.8 中的烘焙器再次增强,支持阴影区自然过渡、高精图光照贴图、环境光遮蔽(AO)、镂空效果、模板遮罩、阴影饱和度调节等常见实用特性,使开发者可以轻松烘焙出真实的场景光影效果。
Asset Bundle 优化
稍大一点的项目,对 Bundle 的依赖就会很高。在收集了大量的用户需求和反馈后,Cocos Creator 3.8 优化了 Bundle 的管理界面,使各个平台的 Bundle 配置更加直观。
同时,也新增了不少 Bundle 特性,使 Bundle 的构建更加灵活,精简包体,提升构建效率。
- 支持单独构建指定 Bundle,便于用户单独更新资源。
- 支持添加过滤选项,可以方便地剔除掉不需要参与构建的资源。
- 支持预设配置,方便精确管理不同平台的导出选项。
- 构建时支持筛选参与构建的 Bundle(默认全部导出)。
- 构建时支持只构建 Bundle。
新平台支持
OpenHarmony
Cocos 引擎团队和 OpenHarmony 团队紧密合作两年多以来,一起推动了 OpenHarmony 系统在游戏领域的支撑能力,使它不断提升。Cocos Creator 3.8 集成了对即将发布的 OpenHarmony 4.0 版本支持。
Google Play Games on PC
不断出现的折叠屏、平板设备,标志着大屏幕适配对移动游戏来说越来越关键。
在今年 Google IO 大会上 Google Play Games on PC 和大屏体验是受到重点关注的安卓平台更新,Cocos 也被 Google 官方列为推荐游戏引擎。
从 Cocos Creator 3.8 开始,你只需要在构建 Android 时勾选 x86 架构,以及 InputSDK 选项,即可满足 Google Play Games on PC 的平台要求。
该平台是 Google Play 尝试扩展桌面平台的重要机会,也是众多出海开发者获取到更多新用户的重要机会。
自定义管线增强
Cocos Creator 3.8 版本中,基于 RenderGraph 的自定义管线已经完善。
用户可以很容易地通过自定义管线的接口来自定义渲染流程。根据项目需求增加和删减代码,达到更简洁的渲染流程和更好的画面表现。开发者也可以通过可视化的渲染流程图,轻松地进行渲染调试。
WebAssembly
3.8.0 开始,引擎部分运算密集型模块开始使用 WebAssembly 实现,以提升运行性能。目前包括 Spine、WebGPU 后端、Bullet 和 PhysX 物理后端。
引擎还提供了 WebAssembly 模块分包机制,减少首次加载内容,缩短用户等待时间。
引擎团队寄语
我们很高兴能够宣布 3.8 LTS 的发布,这是我们向开发者送上的小小心意。我们希望这个版本能作为 3.0 版本发布两年半以后的一个里程碑,也希望尚未升级到 3.x 最新版的开发者加入我们。
在过去的 13 年里,Cocos 作为全村的希望,已经在游戏开发及多个行业领域建立了庞大的用户群体和活跃的社区生态。我们始终坚持我们的初衷——让游戏开发更简单,死磕底层性能,为 3D 泛移动端应用提供更流畅的运行表现和更专业的渲染品质。
百万开发者用实际作品对我们的支持,如山如海。做好 Cocos 引擎是我们重大的责任,我们将不断前行,不负期待。
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