基于对象的音频制作在过去一年中开始受到消费者的关注,杜比全景声 (Dolby Atmos) 技术被整合到来自各种供应商的耳机、扬声器和条形音箱中。Apple、Amazon 和 Tidal 还提供特殊的 Atmos 编码空间音频流。
传统的环绕声采用线性技术。5.1 混音由六个独立的音频流组成——中央、左、右、左环绕、右环绕和 LFE(低频效果),旨在通过六个独立的扬声器播放。
这种方法面临的挑战是创作者无法控制人们家中播放系统的配置。当通过一组廉价的立体声扬声器或智能手机的微型单声道扬声器收听时,精心制作的环绕声混音可能会完全崩溃。
基于对象的方法的主要目标之一是允许播放设备自己控制最终混音。音频元素不是固定的线性流,而是被视为具有与其关联的元数据的独立对象,这些元数据指定回放系统根据其功能呈现的音量、位置和其他属性。
但对象方法的潜力远远超出简单地复制环绕体验。有机会为观众创造真正身临其境的个性化体验。
身临其境的音频
Morrowsound 的创始人 、沉浸式音频的先驱之一查理莫罗认为,最重要的是在一开始就正确地捕捉声音。他引用了 1930 年代以单声道录制的管弦乐录音,“德国古典管弦乐录音非常棒,”他说。“因为他们只关心在正确的时间出现在正确的地点。因为人们在制作音乐时,如果你在正确的时间出现在正确的地点,它就会听起来是正确的。”
Morrow 讨论了他用特殊音频录制音乐会的方法。“如果这是一种身临其境的声音体验,你还必须记录环境,”他说。“我发现将一些麦克风放在有趣的地方非常有用,方法是花时间在排练中四处走动,然后发现舞台外的哪个凹室听起来很有趣——也许是更衣室,也许是靠近送货出口的某个地方,也许剧院后面有什么东西——然后能够以合理的精度捕捉所有这些,这样它就可以与来自观众席的非常好的立体声图像结合起来,作为一种根据。”
Tony Churnside是一位音频技术专家和制作人,曾为 BBC、卫报、音乐家 Björk 和许多其他人从事尖端音频制作,他认为美学应该引导技术的使用。“如果体验的创造性意图只是在耳机上收听立体声混音,而且这是人们收听它的唯一方式,那么你可以将整个事情表示为两个通道的单一对象,”他说。“然而,如果你的目的是让它在立体声耳机上听,但也在 5.1 环境中,也在 22.2 或正确渲染的双耳体验中,所有不同的来源都有不同的方向,那么你的对象可能在某个地方在空间中的所有声源和为扬声器提供信号的通道之间。”
“例如,如果你要制作一个完全基于对象的 BBC Proms 版本,人们可以通过耳机或 22.2 声道设置或在家里的 7.1 设置上收听,发送 150 个麦克风中的每一个将通道连接到将要呈现这些的设备是矫枉过正的,”他说。“答案可能是送一张空间床和一些需要方向性的关键物体。所以,你可能只会发送 10 个对象,而不是 150 个。”
个性化和交互式音频
基于对象的音频提供的不仅仅是身临其境的体验。允许观众对播放进行一定程度的控制,可以释放个性化和互动体验的巨大潜力。
音频技术顾问鲁珀特·布伦 (Rupert Brun) 对基于对象的音频所提供的机会有不同的看法。“我绝对相信,对于绝大多数广播内容而言,个性化比沉浸感重要得多,”他说。
“广播公司收到的关于对话无声的投诉比其他任何事情都多。有时是因为演员口齿不清,有时是因为声音平衡不好。但这个问题比那些孤立的事件要普遍得多,”他说。
“我们的人口正在老龄化。当你变老时,首先要做的事情之一就是你在有背景声音的情况下理解语音的能力。您将其添加到低预算电视的坦率低劣的音质中,这是一个日益严重的问题。我们不只是坐在安静的客厅里消费媒体。我认为一种合理的平衡将不再适用于所有人。
“如果广播公司将对话混合得足够突出,以至于拥有廉价电视的老龄化人口可以听到每一个字,那么那些听力更好并投资了出色的家庭影院系统的人将获得非常不愉快的体验,因为对话将是太占优势了。我认为重新平衡对话与其他一切的能力将是一个巨大的用例。”
Churnside 强调了摆脱线性方法给创建交互式作品带来的好处。
“当你离开频道和词干并使用对象时,就是你开始谈论时域中的交互性的时候,”他说。“在基于对象的世界中,事物不仅在空间中被赋予一个位置——它们也在时间中被赋予一个位置。然后你就可以开始真正玩互动了,通过在多条故事情节中导航,触发不同时间的不同部分,使其更像是电脑游戏,而不是固定的叙述。”
Churnside 参与了“ The Vostok K 事件”的创作,这是一个实验性的多频道、多设备制作。
“这是一种互动的、身临其境的音频体验,对象在时空中被触发,”他说。“不同的音频对象被发送到不同的设备。你可以听到身后传来的爆炸声和其他元素,但不一定要有 5.1 系统——例如,你可以同时连接手机、iPad 和笔记本电脑。这不仅仅是为了身临其境,我们还引入了额外的秘密、隐藏的故事片段,具体取决于您连接的设备数量。”
尽管 Atmos 现在吸引了大部分注意力,但还有其他标准和公司在该领域竞争。DTS 推出了其 DTS:X 技术,多家广播公司和设备制造商已采用 MPEG-H 来支持基于对象的音频。
来自谷歌的新沉浸式音频标准的泄露消息引起了广泛关注,随着 Xbox 支持杜比全景声和索尼将其 3D 音频技术集成到 PlayStation5 中,所有迹象表明,这一概念正在发展超越传统广播和电影院的巨大吸引力.
原文链接:https://www.ibc.org/features/object-based-audio-immersive-experiences-and-personalisation/9214.article
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