近日,Meta 为其在线状态平台 Presence Platform 添加了沉浸式音频功能。沉浸式音频工具“XR Audio SDK”旨在使开发人员能够轻松整合空间化、更本地化的声音。目前,它仅适用于在 VR 中广泛使用的Unity Engine,计划在未来为 Unreal、Wwise 和 FMOD 等提供服务。
Presence Platform 是开发工具和编程接口的集合,可通过 Quest 2 和 Quest Pro 实现手部和语音交互,以及 AR 功能。
沉浸式音频工具的应用领域是 VR、AR 和 MR,可以在几乎所有独立的移动 VR 设备以及 PCVR (SteamVR 等)和其他设备上运行。
XR Audio SDK 更好地考虑头部、外耳和躯干的过滤效果,这些效果强烈影响现实世界中的声音:所谓的“头部相关传递函数”(HRTF)旨在精确模仿真实感知。如果没有这个系统,近距离的声音听起来尤其不自然。
室内声学仿真受益于早期的声音反射和混响,这取决于房间大小、形状和材料表面。因此,当用户在空荡荡的办公室里开始 AR 游戏时,虚拟对手的声音会像自己的声音一样在墙上回荡,这种声音的均匀性旨在加强存在感。
其中包含的空间音频渲染和室内声学功能改进并扩展了传统的 Oculus Spatializer SDK,而且这一功能集可在未来的版本中进行扩展。根据 Meta 的说法,该系统比流行游戏引擎中的内置音频系统更适合 VR 使用,后者主要针对游戏机和 PC。
另一方面,XR Audio SDK 提供了灵活性和易用性,即使没有音频经验的开发人员也允许沉浸的基本混音。
对于 Unity 引擎中的新项目,Meta 建议使用新的 XR Audio SDK,以便更好地长期维护应用或尝试实验性功能。
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