虽说ffplay是一个简单的播放器,但是其实内部一点也不简单,其实笔者也不知道说它简单的理由是什么,是因为它只有一个点c文件???
ffplay内部细节繁多,想要深入分析不单单要掌握音视频的相关概念,还要掌握多线程等相关知识,但是不得不说ffplay确实是学习的播放器开发的一个最佳例子。
建议想要学习ffplay的童鞋们集成后边阅读边增加注释,多阅读几次,相信你每次阅读都会有不同的理解与收获…
本文使用的ffplay.c的版本是搭配ffmpeg5.0的版本。
ffplay代码大致架构
关于fplay的架构很难三言两语说得清楚,而且本人对它的理解也不是很深,加上行笔比较啰嗦,可能就更加描述不清了,因此笔者制作了一张图,这张图描述了ffplay的三大子线程工作内容,当然如果加上字幕的话有四个子线程。
图导出的可能有点模糊,再加上上传图床后不知道有没有更加模糊了,想要高清大图的可以后台留言,加v信索取。
上图只是简单地画出了ffplay的大体架构,不同版本的代码API名称可能有点不同,但是大致思路肯定是一致的。这个图也忽略了一些细节,比如解码线程与读取线程的同步处理等。
ffplay关键数据结构
1、VideoState
VideoState可以说是ffplay的内部管家了,几乎能拿到ffplay内部的所有变量以及相关状态。下面是笔者加了注释的的VideoState源码:
/**
* 统领全局的结构体,几乎能拿到ffplay内部所有的变量
*/
typedef struct VideoState {
SDL_Thread *read_tid; // 资源读取线程
const AVInputFormat *iformat; // 解封装输入格式
int abort_request; // 是否退出
int force_refresh; // =1时需要刷新画面,请求立即刷新画面的意思
int paused; // =1时暂停,=0时播放
int last_paused; // 存取了paused状态,是因为多线程???
int queue_attachments_req; // 队列附件请求,比如一些mp3是带有专辑封面的
int seek_req; // 表示是否进行了seek请求
int seek_flags; // seek类型,有些封装格式是按照字节seek,有些是按照播放时间seek
int64_t seek_pos; // seek位置,当前位置+增量
int64_t seek_rel; // seek增量
int read_pause_return; // rtsp等流协议控制???
AVFormatContext *ic; // 解封装上下文
int realtime; // =1为实时流 直播还是点播?
Clock audclk; // 音频时钟 每个流都需要有自己独立的时钟,然后在同步时拿自己的时钟去与别人的比较
Clock vidclk; // 视频时钟
Clock extclk; // 外部时钟
FrameQueue pictq; // 视频帧队列
FrameQueue subpq; // 字幕
FrameQueue sampq; // 音频帧队列
Decoder auddec; // 音频解码器
Decoder viddec; // 视频解码器
Decoder subdec; // 字幕解码器
int audio_stream; // 音频流索引
int av_sync_type; // 音视频同步的类型,以音频为基准?是视频为基准?以外部时钟为基准?
double audio_clock; // 当前音频帧的PTS+当前帧Duration
int audio_clock_serial; // 当前音频帧的播放序列,seek可改变此值
double audio_diff_cum; /* used for AV difference average computation */
double audio_diff_avg_coef;
double audio_diff_threshold;
int audio_diff_avg_count;
AVStream *audio_st; // 音频流
PacketQueue audioq; // 音频包队列
int audio_hw_buf_size; // 下面个是SDL播放相关
uint8_t *audio_buf;
uint8_t *audio_buf1;
unsigned int audio_buf_size; /* in bytes */
unsigned int audio_buf1_size;
int audio_buf_index; /* in bytes */
int audio_write_buf_size;
int audio_volume;
int muted;
struct AudioParams audio_src;
#if CONFIG_AVFILTER
struct AudioParams audio_filter_src;
#endif
struct AudioParams audio_tgt;
struct SwrContext *swr_ctx;
int frame_drops_early;
int frame_drops_late;
enum ShowMode {
SHOW_MODE_NONE = -1, SHOW_MODE_VIDEO = 0, SHOW_MODE_WAVES, SHOW_MODE_RDFT, SHOW_MODE_NB
} show_mode;
int16_t sample_array[SAMPLE_ARRAY_SIZE];
int sample_array_index;
int last_i_start;
RDFTContext *rdft;
int rdft_bits;
FFTSample *rdft_data;
int xpos;
double last_vis_time;
SDL_Texture *vis_texture;
SDL_Texture *sub_texture;
SDL_Texture *vid_texture;
// 下面几个字幕相关
int subtitle_stream;
AVStream *subtitle_st;
PacketQueue subtitleq;
double frame_timer; // 最后一帧播放的时刻
double frame_last_returned_time; //上一次返回时间
double frame_last_filter_delay;
int video_stream; // 视频流索引
AVStream *video_st; // 视频流
PacketQueue videoq; // 视频包队列
double max_frame_duration; // 一帧最大的间隔,音视频同步时使用 // maximum duration of a frame - above this, we consider the jump a timestamp discontinuity
struct SwsContext *img_convert_ctx; // 视频尺寸变化上下文
struct SwsContext *sub_convert_ctx;
int eof; // 文件是否读取结束
char *filename;
int width, height, xleft, ytop;
int step; // =1 步进播放模式,暂停状态下seek需要更新seek成功的哪一帧 =0 其他模式
#if CONFIG_AVFILTER
int vfilter_idx;
AVFilterContext *in_video_filter; // the first filter in the video chain
AVFilterContext *out_video_filter; // the last filter in the video chain
AVFilterContext *in_audio_filter; // the first filter in the audio chain
AVFilterContext *out_audio_filter; // the last filter in the audio chain
AVFilterGraph *agraph; // audio filter graph
#endif
int last_video_stream, last_audio_stream, last_subtitle_stream;
SDL_cond *continue_read_thread;
} VideoState;
关于SDL相关的,以及一些filter相关的笔者忽略了,因为从本质上讲它们不属于ffplay的核心内容。
2、 MyAVPacketList
MyAVPacketList是表示待解码数据包的数据内容。
// 未解码的包队列节点数据、增加了一个播放序列 serial 字段而已
typedef struct MyAVPacketList {
AVPacket *pkt;
int serial;
} MyAVPacketList;
在新版本中笔者感觉这个结构体有些鸡肋,因为它是搭配PacketQueue使用的,但是PacketQueue又没有直接使用它,而是拷贝了它的数据…
3、PacketQueue
PacketQueue表示待解码包的队列,就是从流文件中读取到的数据包,然后将它们放入到这个容器中去,然后等待解码线程获取进行消费,涉及到线程安全、互斥量、条件变量等。
// 未解码数据包队列
typedef struct PacketQueue {
AVFifoBuffer *pkt_list; // 包内容,先进先出队列
int nb_packets; // 队列长度,队列有几个包
int size; // 队列所有元素大小之和
int64_t duration; // 队列所有包所持续播放的时间之和
int abort_request; // 是否退出了
int serial; // 播放序列
SDL_mutex *mutex; // 同步互斥量
SDL_cond *cond; // 条件变量
} PacketQueue;
4、Clock
时钟是ffplay中一个很重要的概念,没了它音视频同步就没法做。音频和视频都有各自的时钟,在同步的时候以参考系看自己到底是快了还是慢了及时作出校正。
这个看不懂不要紧,后面在音视频同步中我们再详细介绍下这个结构体。
// 时钟/同步时钟
typedef struct Clock {
double pts; // 当前正在播放的帧的pts /* clock base */
double pts_drift; // 当前的pts与系统时间的差值 保持设置pts时候的差值,后面就可以利用这个差值推算下一个pts播放的时间点
double last_updated; // 最后一次更新时钟的时间,应该是一个系统时间吧?
double speed; // 播放速度控制
int serial; // 播放序列 /* clock is based on a packet with this serial */
int paused; // 是否暂停
int *queue_serial; // 队列的播放序列 PacketQueue中的 serial /* pointer to the current packet queue serial, used for obsolete clock detection */
} Clock;
5、Frame
Frame表示解码后的数据帧,它内部封装了ffmpeg的结构体AVFrame。
/**
* 解码后的数据帧
*/
typedef struct Frame {
AVFrame *frame;
AVSubtitle sub; // 字幕
int serial; // 播放序列
double pts; // 当前帧指向的pts 时间戳,单位为秒 /* presentation timestamp for the frame */
double duration; // 当前帧所持续的时间 /* estimated duration of the frame */
int64_t pos; // 该帧在文件中的字节位置 /* byte position of the frame in the input file */
int width; // 宽度,感觉和*frame里面的冗余了....
int height;
int format; // 图像或声音格式
AVRational sar; // 图像宽高比 如果未知或未指定则为0/1
int uploaded; // 用来记录该帧是否已经显示过?
int flip_v; // =1则旋转180, = 0则正常播放
} Frame;
6、FrameQueue
FrameQueue解释解码后的待播放的数据帧队列,它是环形的队列,通过索引进行操作内部元素,涉及到线程安全、互斥量、条件变量等。
/**
* 帧队列,环形队列,播放时并不会删除,移动索引指针
*/
typedef struct FrameQueue {
Frame queue[FRAME_QUEUE_SIZE];
int rindex; // 读索引
int windex; // 写索引
int size; // 队列中总帧数量
int max_size; // 队列最大的容量
int keep_last; // 是否保持最后一帧不释放,= 1说明要在队列里面保持最后一帧的数据不释放,只在销毁队列的时候才将其真正释放
int rindex_shown; // 初始化为0,配合keep_last=1使用,要么为0要么为1
SDL_mutex *mutex;
SDL_cond *cond;
PacketQueue *pktq; // 包队列,为了获取包里面的播放序列???
} FrameQueue;
7、Decoder
Decoder是ffplay封装的解码器结构体,其实内部是调用了ffmpeg的API进行解码音频、视频、字幕等,内部封装了子线程。
/**
*视频、音频、字幕解码器
*/
typedef struct Decoder {
AVPacket *pkt; // 缓冲包
PacketQueue *queue; // 待解码队列
AVCodecContext *avctx; // 解码器上下文
int pkt_serial; // 解码序列
int finished;
int packet_pending; // 是否有缓冲包,就是是否有缓冲的*pkt变量需要处理
SDL_cond *empty_queue_cond;
int64_t start_pts; // 初始化时是stream的start time
AVRational start_pts_tb; // 初始化时是stream的time_base
int64_t next_pts; // 记录最近一次解码后的frame的pts,当解出来的部分帧没有有效的pts时则使用next_pts进行推算
AVRational next_pts_tb; // next_pts的单位
SDL_Thread *decoder_tid; // 解码线程
} Decoder;
关于ffpaly的整体架构今天就先介绍到这里,关于ffplay内部的其他细节问题,我们将在后面继续介绍,敬请关注。
播放序列
在上面的数据结构的介绍中我们看到几乎每个结构体都含有一个类似于serial这样的播放序列的字段,那么这个播放序列的字段是干啥用的呢?
所谓的播放序列是指一个连续的播放过程,比如播放了一个媒体流一直没有进行操作就是一个播放序列,一旦操作了播放位置就是另外一个播放序列了,比如说开始播放的时候播放序列是0,进行了seek 操作之后播放序列就不是0了,会变成1,每次seek之后播放序列都会加1,然后在读取线程、解码线程、SDL显示过程中都进行当前的数据包、数据帧是否是属于最新的播放序列的内容的判断,如果不属于的话将被直接丢弃掉, 如果是属于当前播放序列的话就进行入队或解码或播放等相关操作。
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