使用客户端和网络数据的 360° 视图优化虚拟现实体验 | IBC2023论文分享

IBC2023: 本技术论文认为,要解决路径上的拥塞、数据包丢失/延迟和吞吐量抖动问题,就必须提高对 VR/XR 内容交付行为的可见性,尤其是在最后一英里网络上的行为,并根据 VR/XR 的具体要求和不同用户的当前网络条件调整拥塞控制。

内容摘要

虚拟现实(VR)和其他形式的扩展现实(XR)正开始推动优质娱乐和体育内容的深度沉浸式体验。在许多情况下,数据流会直接传输到头显,这就要求底层网络能够满足超过 25Mbps 的持续吞吐量,以支持 UHD 4K,UHD 8K 的吞吐量则超过 50Mbps。然而,这些更苛刻的视频要求与已经拥堵不堪、高度不稳定的网络格格不入。诚然,如今有线和移动 5G 网络的容量已经过剩,但传输路径上的可用容量可能无法在用户之间公平共享,而且还会随着时间的推移而发生急剧变化,从而阻碍流畅的高吞吐量传输。

简介

虚拟现实和混合现实正开始推动包括体育内容在内的优质娱乐的深度沉浸式体验。这些新格式通过将丰富的 360° 和 VR 内容直接串流到头戴式设备,为用户提供了更多的消费方式,从而实现了场地体验的完全虚拟重构。用户可以选择场内的任何座位,并控制想看的内容和观看方式。混合现实技术通过叠加与内容流相关的补充数据、统计数据、深刻见解和计算机生成的动态对象,进一步增强了这种体验。混合现实技术增加了另一层信息,可以增强场上的动作,增强球员的个人资料,或提供有关场地本身的更多信息。它还允许内容创作者将传统的流媒体体验与身临其境的在线游戏文化联系起来。

COVID-19 还推动了体育和娱乐从社交活动向虚拟单一性过渡的巨大变革。联赛和场馆开始尝试以更身临其境的方式吸引观众在家中和现场观看比赛。虽然方法和技术在过去几年中一直在发展(例如,在比赛中铸造 NFT、实时数据叠加、多观众),但现在不变的是,观众期待更多的互动动态参与,而仅仅是赛事已经不够了。

论文下载地址:https://www.ibc.org/download?ac=24711。

使用客户端和网络数据的 360° 视图优化虚拟现实体验 | IBC2023论文分享

作者:S. Mishra, E. Widner, R. Hadar, B. Stevenson

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