EGL及GL线程
今天给大家介绍EGL和GL线程,EGL是OpenGL ES开发中很重要的一部分,特别是当想实现一些比较复杂的功能时,就有必要去了解EGL。
另外,了解EGL也对掌握渲染底层的基础原理很重要,我认为是OpenGL ES开发者迈向一个新台阶必需要掌握的东西,而GL线程则是一个与EGL环境绑定了的线程,绑定后可以在这个线程中执行GL操作。
EGL它是个什么东西呢?一句总结就是:EGL是连接OpenGL ES与本地窗口系统的桥梁。
如何理解这句话呢?我们知道OpenGL是跨平台的,但是不同平台上的窗口系统是不一样的,它就需要一个东西帮助OpenGL与本地窗口系统进行对接、管理及执行GL命令等。
这听起来挺底层的,我们为什么需要去了解这个呢?
我举几个例子,比如你想把你的GL逻辑多线程化,以提升效率,如果不了解EGL,直接把GL操作简单地拆分到多个线程中执行,会发现有问题,后文也会提到。
比如,你想用MediaCodec做视频编解码,你会发现,也常常需要了解EGL,特别是当你想在编码前、解码后做OpenGL特效处理时。
比如将原视频进行OpenGL ES特效渲染然后编码保存,或者是解码原视频然后进行OpenGL ES特效渲染再显示出来。
编码时需要将要编码的帧渲染到MediaCodec给你的一块surface上,而这些操作需要有EGL才能做,而解码时是解码到一块你自己指定的surface上,此时你也没有一个现成的EGL环境,如果你想解码出来先用OpenGL ES做些特效处理再显示出来,那么这时也需要EGL环境。
为了让大家直接感觉一下EGL所起的作用,我们来试试几段代码,一段是我们很熟悉的GLSurfaceView的Renderer的代码,我们可以在回调中做GL操作,比如这里我们创建一个texture:
glSurfaceView.setRenderer(object : GLSurfaceView.Renderer {
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
}
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
val textures = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(textures.size, textures, 0)
val imageTexture = textures[0]
}
})
如果你查看这个texture的值,会发现它大于0,也就是创建成功了,另外也可以通过OpenGL ES的方法GLES30.glIsTexture(imageTexture)来判断一个texture是不是合法的texture。
如果我们把上述创建texture的操作放到主线程中会怎样?
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
val textures = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(textures.size, textures, 0)
val imageTexture = textures[0]
}
}
我们会发现,这时创建出来的texture是0,也就是创建失败了,其实不只是创建texture失败,其它GL操作一律会失败。
如果放到一个子线程中呢?
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
Thread {
val textures = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(textures.size, textures, 0)
val imageTexture = textures[0]
}.start()
}
}
效果是一样的,也会失败,为什么?
原因就是在一个没有EGL环境的线程中调用了OpenGL ES API,那如何让一个线程拥有EGL环境?创建EGL环境,步骤还不少,一共有以下几个步骤:
获取显示设备
eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY)
这里获取的是default的显示设备,大多数情况下我们都是获取default,因为大多数情况下设备只有一个屏幕,本文也只讨论这种情况。
初始化显示设备
val version = IntArray(2)
EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1)
这里初始化完成后,会返回给我们支持的EGL的最大和最小版本号。
选择config
val attribList = intArrayOf(
EGL14.EGL_RED_SIZE,
8,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE,
8,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE,
8,
EGL14.EGL_ALPHA_SIZE,
8,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE,
EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT or EGLExt.EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR,
EGL14.EGL_NONE
)
val eglConfig = arrayOfNulls<EGLConfig>(1)
val numConfigs = IntArray(1)
EGL14.eglChooseConfig(
eglDisplay,
attribList,
0,
eglConfig,
0,
eglConfig.size,
numConfigs,
0
)
这步操作告诉系统我们期望的EGL配置,然后系统返回给我们一个列表,按配置的匹配程度排序,因为系统不一定有我们期望的配置,因此要通过查询让系统返回尽可能接近的配置。
attribList是我们期望的配置,我们这里的配置是将RGBA颜色深度设置为8位,并将OpenGL ES版本设置为2和3,表示同时支持OpenGL 2和OpenGL 3,最后以一个EGL14.EGL_NONE作为结束符。
eglConfig是返回的尽可能接近我们期望的配置的列表,通常我们取第0个来使用,即最符合我们期望配置。
创建EGL Context
eglContext = EGL14.eglCreateContext(
eglDisplay,
eglConfig[0],
EGL14.EGL_NO_CONTEXT,
intArrayOf(EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL14.EGL_NONE),
0
)
eglDisplay即是之前创建的显示设备,注意第三个参数,它是指定一个共享的EGL Context,共享后,2个EGL Context可以相互使用对方创建的texture等资源,默认情况下是不共享的,但不是所有资源都能共享,例如program就是不共享的。
创建EGL Surface
val surfaceAttribs = intArrayOf(EGL14.EGL_NONE)
eglSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(
eglDisplay,
eglConfig[0],
surfaceAttribs,
0
)
EGL Surface是什么东西?可以理解成是一个用于承载显示内容的东西,这里有2种EGL Surface可以选择,一种是window surface,一种是pbuffer surface。
如果我们创建这个EGL环境是为了跟一块Surface绑定,例如希望给Surface View创建一个EGL环境,使用OpenGL ES渲染到Surface View上,那么就要选择window surface,对应的创建方法为:
EGL14.eglCreateWindowSurface(
eglDisplay,
eglConfig[0],
surface,
surfaceAttribs,
0
)
其中surface就是这个Surface View对应的surface。如果我们不需要渲染出来看,那么就可以创建一个pbuffer surface,它不和surface绑定,不需要传surface给它,这也称为离屏渲染,本文中将创建pbuffer surface。
这里提一个细节,现在的surface所对应的buffer一般都是双buffer,以便于一个buffer正在显示的时候,有另一个buffer可用于渲染, 正在显示的buffer称为front buffer,正在渲染的buffer称为back buffer。
如果要渲染到surface上,必须在渲染后调EGL14.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface) 将显示buffer和渲染buffer进行交换才会生效,否则会一直渲染到back buffer上,这个buffer无法变成front buffer显示到surface上。
绑定EGL
前面的几个步骤,我们把一些需要创建的东西都创建好了,下面就要将EGL绑定到线程上让它具体有EGL环境:
EGL14.eglMakeCurrent(
eglDisplay,
eglSurface,
eglSurface,
eglContext
)
注意,一个线程只能绑定一个EGL环境,如果之前绑过其它的,后面又绑了一个,那就会是最后绑的那个。至此,就能让一个线程拥有EGL环境了,此后就可以顺利地做GL操作了。
好,我们看一下我们的例子代码:
Thread {
val egl = EGL()
egl.init()
egl.bind()
val textures = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(textures.size, textures, 0)
val imageTexture = textures[0]
assert(GLES30.glIsTexture(imageTexture))
egl.release()
}.start()
代码很简单,只是为了验证是否有了EGL环境,就不写复杂的操作了,EGL就是对前文所述的操作的一个封装类,init()方法对应了获取显示设备、初始化显示设备、选择config、创建EGL Context和创建EGL Surface,bind()方法对应了eglMakeCurrent()。
EGL实际上能玩的花样很多,我封装了一个EGL和GL线程库:GLKit(github.com/kenneycode/…),有了这个库,可以方便地使用EGL及自带EGL环境的线程,快速实现用OpenGL ES渲染到SurfaceView、TextureView上,以及实现OpenGL ES多线程编程。
好,看到这,也许有朋友想问了,为什么我们使用GLSurfaceView的时候,就完全不需要去管这堆东西呢?
那是因为GLSurfaceView帮你封装好啦,大家如果去看过GLSurfaceView的源码,就会发现它里面也是按前文所说的步骤一步一步先创建好EGL环境的,它里面有一个GLThread类,就是一个绑定了EGL环境的线程,源码逻辑大致是这样的:
while(...) {
...
mEglHelper.start(); // 获取显示设备、初始化显示设备、选择config、创建EGL Context
...
mEglHelper.createSurface(); // 创建EGL Surface并绑定EGL Context
...
回调Renderer的onSurfaceCreated()
...
回调Renderer的onSurfaceChanged ()
...
回调Renderer的onDrawFrame()
...
mEglHelper.swap(); // eglSwapBuffer
...
}
看到这,大家知道为什么我们在GLSurfaceView的Renderer回调方法中能使用OpenGL ES API了吧?因为在回调前,它就给你创建好EGL环境并绑定好了。作者:程序员kenney 链接:https://juejin.im/post/6844903858380996616Github: https://github.com/kenneycode/OpenGLESPro
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