GLSL 的若干优化策略

一个好的 Shader,特别是在低端机上跑效果,性能往往会有很大的提升,那么,就很有必要学习一下 GLSL Shader 性能优化的策略。

下面整理了一些优化的策略。

1. 延迟 vector 计算

不好的用法:

  highp float f0,f1;
  highp vec4 v0,v1;
  v0 = (v1 * f0) * f1;

优化后的用法:

  highp float f0,f1;
  highp vec4 v0,v1;
  V0 = v1 * (f0 * f1)

2. 去冗余计算,vector 整体计算

良好的用法:

  highp vec4 v0;
  highp vec4 v1;
  highp vec4 v2;
  v2.xz = v0 * v1;

3. 避免分支语句(if语句和个别for语句)。

下面是分支语句的性能排序:

a)最佳:编译确定的常量

b)可接受:unoform变量

c)可能很差:在shader内计算的变量。

其解决方案:将各个分支座位单独的shader(可能会增加一点工作量以及复杂度)。

实践参考:在性能和工量入复杂度之间作一个权衡。

因受寄存器限制,SL的编译代码越短,效率越高。另外,因为是海量计算,所以细徽的优化会带来革命性的性能改善。

4. 使用 glsl_optimizer 优化工具进行优化

glsl_optimizer 是一个免费开源的glsl优化器。可以生成GPU无关的shader优化代码。

可以进行非常多的优化项目,比如 函数内联,死代码删除,常量折叠,常量传递,数学优化等等。

5. 只计算需要计算的东西

尽量减少无用的顶点数据, 比如贴图坐标, 如果有Object使用2组有的使用1组, 那么不要将他们放在一个vertex buffer中, 这样可以减少传输的数据量;

避免过多的顶点计算,比如过多的光源, 过于复杂的光照计算(复杂的光照模型);

避免 VS 指令数量太多或者分支过多, 尽量减少 VS 的长度和复杂程度;

6. 尽量在 VS 中计算

通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从 FS 移到 VS,或直接通过 script 来设置某些固定值;

7. 浮点数精度相关:

float:最高精度,通常32位

half:中等精度,通常16位,-60000到60000,

fixed:最低精度,通常11位,-2.0到2.0,1/256的精度

尽量使用低精度。对于 color 和 unit length vectors,使用fixed,其他情况,根据取值范围尽量使用 half,实在不够则使用 float 。

在移动平台,关键是在 FS 中尽可能多的使用低精度数据。另外,对于多数移动GPU,在低精度和高精度之间转换是非常耗的,在fixed上做 swizzle 操作也是很费事的。

8. Alpha Test

Alpha test 和 clip() 函数,在不同平台有不同的性能开销。

通常使用它来剔除那些完全透明的像素。

但是,在 iOS 和一些 Android 上使用的 PowerVR GPUs上面,alpha test非常的昂贵。

9. Color Mask

在移动设备上,Color Mask 也是非常昂贵的,所以尽量别使用它,除非真的是需要。

10. For和If不一定意味着动态分支

在GPU上的分支语句(for,if-else,while),可以分为三类。

  • Branch 的 Condition 仅依赖编译期常数

此时编译器可以直接摊平分支,或者展开(unloop)。

对于For来说,会有个权衡,如果For的次数特别多,或者body内的代码特别长,可能就不展开了,因为会指令装载也是有限或者有耗费的额外成本可以忽略不计。

  • Branch的 Condition 仅依赖编译期常数和Uniform变量

一个运行期固定的跳转语句,可预测同一个Warp内所有micro thread均执行相同分支, 额外成本很低

  • Branch 的 Condition 是动态的表达式

这才是真正的“动态分支” ,会存在一个Warp的 Micro Thread 之间各自需要走不同分支的问题。

11. 跳转本身的成本非常低

随着IP/EP(Instruction Pointer/Execution Pointer)的引入,现代GPU在执行指令上的行为,和CPU没什么两样。跳转仅仅是重新设置一个寄存器。

12. Micro Thread 走不同分支时的处理

GPU本身的执行速度快,是因为它一条指令可以处理多个 Micro Thread 的数据(SIMD)。

但是这需要多个 Micro Thread 同一时刻的指令是相同的。

如果不同,现代GPU通常的处理方法是,按照每个Micro Thread的不同需求多次执行分支。

x = tex.Load();
if(x == 5)
{
// Thread 1 & 2 使用这个路径
out.Color = float4(1111);
}
else
{
// Thread 3 & 4 使用这个路径
out.Color = float4(0000);
}

比如在上例中,两个分支的语句Shader Unit都会执行,只是不同的是如果在执行if分支,那么计算结果将不会写入到thread 3 和 4的存储中(无副作用)。

这样做就相当于运算量增加了不少,这是动态分支的主要成本。

但是如果所有的线程,都走的是同一分支,那么另外一个分支就不用走了。

这个时候Shader Unit也不会去×××一样的执行另外一个根本不需要执行的分支。此时性能的损失也不多。

并且,在实际的Shader中,除非特殊情况,大部分Warp内的线程,即便在动态分支的情况下,也多半走的是同一分支。

13. 动态分支和代码优化难度有相关性

这一点经常被忽视,就是有动态分支的代码,因为没准你要读写点什么,前后还可能有依赖,往往也难以被优化。

比如说你非要闹这样的语句出来:

if(x == 1)
{
color = tex1.Load(coord);
}
else if(x == 2)
{
color = tex2.Load(coord);
}

你说编译器怎么给你优化。

说句题外话,为啥要有TextureArray呢?

也是为了这个场合。TextureArray除了纹理不一样,无论格式、大小、坐标、LoD、偏移,都可以是相同的。

这样甚至可以预见不同Texture Surface上取数据的内存延迟也是非常接近的。这样有很多的操作都可以合并成SIMD,就比多个Texture分别来取快得多了。

这就是一个通过增加了约束(纹理格式、大小、寻址坐标)把SISD优化成SIMD的例子

来源:https://blog.51cto.com/31329846/2118287

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