1. Vulkan起源和历史
1.1 AMD Mantle
2013年,AMD主导开发了Mantle。Mantle是面向3D游戏的新一代图形渲染 API,可以让开发人员直接操作GPU硬件底层,从而提高硬件利用率和游戏性能,效果显著。
Mantle很好的带动了图形行业发展,微软参考AMD Mantle的思路开发了DirectX 12,苹果则提出了Metal。
但是因为AMD行业影响力和领导力不足,Mantle没有发展成为全行业的标准。
2015年,AMD宣布不在维护Mantle,Mantle功成身退。Khronos接过AMD手中的接力棒,在Mantle的基础上推出了Vulkan。
1.2 Vulkan的诞生
科纳斯组织(Khronos Group)的成员来自图形行业各个领域,专注于制定行业内的开放标准(Open standard)。相对比AMD,Khronos在行业内有更大的影响力和领导力。
来自图形行业各个领域的Khronos成员都同意需要新一代的跨平台GPU API,由此,继承了Mantle”遗志“的Vulkan诞生了。
Vulkan的开发者来自图形领域的各行各业,有GPU厂商,有系统厂商,有游戏引擎厂商… …
所以Vulkan诞生之初就决定了它一定要有跨平台属性,目的就是成为行业内的统一标准。
1.3 Vulkan-新一代GPU API的特性
OpenGL已经发展了25年以上,并不断满足行业需求,但是现在已经逐渐满足不了行业的需要。
GPU的可编程性越来越强,越来越多的平台开始支持加速图形,计算,视觉和深度学习。灵活性和可移植性变得很重要。
性能上,OpenGL也不能充分发挥现代CPU多核多线程的性能优势。
为了解决上述问题,行业对新一代GPU API的提出了更高的要求:
- Explicit(明确、透明)
- GPU driver做更少的事情,把更多的控制权交给开发者
- Streamlined(精简)
- 更快的性能,更低的开销,更少的延迟
- Portable(可移植)
- Cloud, desktop, console, mobile and embedded
- Extensible (可扩展)
- 支持新功能的扩展,推动行业技术进步
2. Vulkan的优势
2.1 显式的GPU控制
在OpenGL驱动中,驱动会帮你做API验证,内存管理,线程管理等大部分工作。
OpenGL驱动大包大揽什么事情都管,即使应用使用API出错,也会帮忙解决处理,保证应用正常运行。开发者使用起来非常简单。
但是OpenGL为了这些事情,牺牲了大量的性能。在一些复杂的应用场景,依然会遇到无法解决的问题,很多时候经常是驱动的一厢情愿,应用并不为此买单。
Vulkan则不然。
Vulkan把API验证、内存管理、多线程管理等工作交由开发者负责。一旦API使用出错,应用就会出现crash。
没人帮应用兜底,所有事情都交由应用打理。这种方式无疑增加了API使用的复杂度和困难度,但换来的是性能上巨大的提升。单单是在驱动中去掉API验证操作,就把性能提升了9倍。
2.2 CPU多线程的效率提升
在OpenGL中,所有的渲染操作都放在一个线程,其他线程就算处于空闲状态,也只能围观。
Vulkan中引入了 Command Buffer
的概念,每个线程都可以往Command Buffer
提交渲染命令,给开发者提供了充分发挥CPU多核多线程的优势。在复杂场景下,性能的提升非常客观!
2.3 可移植性
Vulkan的开发者来自图形领域的各行各业,有GPU厂商,有系统厂商,有游戏引擎厂商… …
所以Vulkan诞生之初就决定了它一定要有跨平台属性。相较于之前需要针对每个平台做单独开发,Vulkan可以实现跨平台移植。
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2.4 Vulkan和OpenGL性能对比
Khronos给出了一张各个图形API理论性能对比:
PowerVR做了一个视频做了Vulkan和OpenGL的性能对比:
视频地址:PowerVR Rogue GPUs running Gnome Horde demo
3. Vulkan 适用范围
目前,行业内一致认为Vulkan是未来的趋势。但是具体到应用开发者,我们是否现在就要将所有的OpenGL应用移植到Vulkan?
要弄清这个问题,我们要知道Vulkan的优势是什么,它可以解决什么问题。
前文已经说了,Vulkan的优势在于显式控制和多线程功能,这些功能使我们能够在更少的CPU时间内将更多命令推送到GPU,并具有更精细的成本控制。
但是,OpenGL却提供了更易于使用的硬件访问方式。
决定是使用OpenGL还是Vulkan,你需要平衡两者的优势和缺点,针对不同情况选择最合适的API。
3.1 性能上的考虑
如果你想通过Vulkan获得性能上的收益,你首先要搞清楚你的应用的性能瓶颈在哪里?Vulkan并非是解决性能问题的万能灵药!
3.1.1 非渲染流程导致的性能问题
Vulkan提升的是驱动的性能。如果你的应用本身性能存在问题,并非渲染流程导致,替换渲染实现方式并不会对你带来巨大的收益。
3.1.2 GPU loading过重
Vulkan和OpenGL在GPU的使用上没有质的差距。如果你应用的性能瓶颈在于GPU,GPU loading很重,把OpenGL换成Vulkan也未必有多大的提升。
3.1.3 对卡顿非常在意
如果你的应用对微小的卡顿或者帧率抖动比较在意,Vulkan可以显式控制场景渲染期间何时发生耗时的操作。这比OpenGL通过启发式(推断的方式)管理状态和资源更加有优势。
3.1.4 希望进行多线程渲染
如果OpenGL的单线程渲染让你的应用陷入了的性能瓶颈,你希望通过多线程充分发挥CPU能力,Vulkan非常适合。
3.1.5 离屏渲染
如果有离屏渲染的需求,Vulkan也可以胜任。
3.2 复杂度的考虑
3.2.1 代码复杂度
使用Vulkan画一个三角形就需要上千行代码。Vulkan复杂繁琐的API对开发者提出了挑战。
对于许多用例,OpenGL仍然是一个不错的选择。它确实降低了复杂性和维护负担,同时在许多情况下仍提供了出色的整体性能。开发人员能够专注于解决实际图形和计算问题,而不用编写大量的Vulkan代码。
3.2.2 开发者的工作量
OpenGL驱动会帮开发者做API验证、资源管理等操作,但是Vulkan的驱动把这些交给开发者。这对开发者提出了更高的要求。在开发过程中,你需要考虑内存管理、线程同步,一个不小心就会导致crash或者花屏,没人帮你处理,一切只能靠自己。
3.2.3 不同硬件之间的移植工作
Vulkan虽然可以支持多平台,但是因为Vulkan extension(扩展)仍然是平台相关的。如果想充分发挥平台特性,代码的耦合性依然很高。
参考文档:
- Vulkan Overview
- Android and Vulkan – GDD China.pdf
- Vulkan Programming Guide
- Vulkan Cookbook
- Learning Vulkan
- Transitioning from OpenGL to Vulkan
- Vulkan Multi-Threading
- 功成身退:AMD Mantle不再优化了
原文链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/165141740
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