OpenGL ES 共享上下文时,可以共享哪些资源?
共享上下文实现多线程渲染
EGL 概念回顾
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
-
与设备的原生窗口系统通信;
-
查询绘图表面的可用类型和配置;
-
创建绘图表面;
-
在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染;
-
管理纹理贴图等渲染资源。
OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。
本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES 就可以在这个渲染表面上绘制。
图片中:
-
Display (EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象;
-
Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer(颜色缓冲区), Stencil Buffer(模板缓冲区) ,Depth Buffer(深度缓冲区);
-
Context (EGLContext) 存储 OpenGL ES 绘图的一些状态信息;
在 Android 平台上开发 OpenGL ES 应用时,类 GLSurfaceView 已经为我们提供了对 Display , Surface , Context 的管理。
即 GLSurfaceView 内部实现了对 EGL 的封装,可以很方便地利用接口 GLSurfaceView.Renderer 的实现,使用 OpenGL ES API 进行渲染绘制,很大程度上提升了 OpenGLES 开发的便利性。
当然我们也可以自己实现对 EGL 的封装,本文就是在 Native 层对 EGL 进行封装,不借助于 GLSurfaceView ,实现图片后台渲染,利用 GPU 完成对图像的高效处理。
关于 EGL 更详细的使用结束,可以参考系列文章中的你还不知道 OpenGL ES 和 EGL 的关系?
共享上下文时可以共享哪些资源
共享上下文时,可以跨线程共享哪些资源?这个是本文要讲的重点。
为了照顾一些读者大人的耐心,这里直接说结论。
可以共享的资源:
-
纹理;
-
shader;
-
program 着色器程序;
-
buffer 类对象,如 VBO、 EBO、 RBO 等 。
不可以共享的资源:
-
FBO 帧缓冲区对象(不属于 buffer 类);
-
VAO 顶点数组对象(不属于 buffer 类)。
这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。
结论说完了,将在下一节进行结论验证,我们将在主渲染线程之外开辟一个新的渲染线程,然后将主渲染线程生成的纹理、 program 等资源分享给新的渲染线程使用。
共享上下文多线程渲染
共享上下文多线程渲染流程
本小节将在主渲染线程之外通过共享 EGLContext 的方式开辟一个新的离屏渲染线程,之后将主渲染线程生成的纹理、 program 、VBO 资源分享给新的渲染线程使用,最后将保存(新渲染线程)渲染结果的纹理返回给主线程进行上屏渲染。
共享上下文
在 EGL_VERSION_1_4 (Android 5.0)版本,在当前渲染线程直接调用 eglGetCurrentContext 就可以直接获取到上下文对象 EGLContext 。
C++ ,Java 层均有对应获取上下文对象的 API 实现:
//Java
EGL14.eglGetCurrentContext();
//C++
#include "egl.h"
eglGetCurrentContext();
我们在新线程中使用 EGL 创建渲染环境时,通过主渲染线程获取的 sharedContext 来创建新线程的上下文对象。
EGLContext context = eglCreateContext(mEGLDisplay, config,
sharedContext, attrib2_list);
由于我们在新线程要渲染到屏幕外的区域,需要创建 PbufferSurface 。
EGLSurface eglSurface = eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, mEGLConfig, surfaceAttribs);
国际惯例,我们将 EGL 的操作都封装到一个类 EglCore 中方便使用,具体代码可以参考文末的项目。
多线程渲染
类比 Android Java 层的 Looper 类,我们在 C++ 实现 Looper 用于创建新线程并管理线程中的消息。
class Looper {
public:
Looper();
Looper&operator=(const Looper& ) = delete;
Looper(Looper&) = delete;
virtual ~Looper();
void postMessage(int what, bool flush = false);
void postMessage(int what, void *obj, bool flush = false);
void postMessage(int what, int arg1, int arg2, bool flush = false);
void postMessage(int what, int arg1, int arg2, void *obj, bool flush = false);
void quit();
virtual void handleMessage(LooperMessage *msg);
private:
void addMessage(LooperMessage *msg, bool flush);
static void *trampoline(void *p);
void loop(void);
LooperMessage *head;
pthread_t worker;
sem_t headWriteProtect;
sem_t headDataAvailable;
bool running;
};
在 GLRenderLooper 类中分别定义 OnSurfaceCreated、 OnSurfaceChanged、 OnDrawFrame 用于处理对应的事件。
enum {
MSG_SurfaceCreated,
MSG_SurfaceChanged,
MSG_DrawFrame,
MSG_SurfaceDestroyed,
};
class GLRenderLooper : public Looper {
public:
GLRenderLooper();
virtual ~GLRenderLooper();
static GLRenderLooper* GetInstance();
static void ReleaseInstance();
private:
virtual void handleMessage(LooperMessage *msg);
void OnSurfaceCreated();
void OnSurfaceChanged(int w, int h);
void OnDrawFrame();
void OnSurfaceDestroyed();
bool CreateFrameBufferObj();
private:
static mutex m_Mutex;
static GLRenderLooper* m_Instance;
GLEnv *m_GLEnv;
EglCore *m_EglCore = nullptr;
OffscreenSurface *m_OffscreenSurface = nullptr;
GLuint m_VaoId;
GLuint m_FboTextureId;
GLuint m_FboId;
};
在函数 GLRenderLooper::OnSurfaceCreated 中,利用 sharedContext 创建 OpenGL 渲染环境。
void GLRenderLooper::OnSurfaceCreated() {
//利用 sharedContext 创建 OpenGL 离屏渲染环境
m_EglCore = new EglCore(m_GLEnv->sharedCtx, FLAG_RECORDABLE);
SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize;
m_OffscreenSurface = new OffscreenSurface(m_EglCore, imgSizeF.width, imgSizeF.height);
m_OffscreenSurface->makeCurrent();
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[1]);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_GLEnv->vboIds[2]);
GO_CHECK_GL_ERROR();
glBindVertexArray(GL_NONE);
if (!CreateFrameBufferObj())
{
LOGCATE("GLRenderLooper::OnSurfaceCreated CreateFrameBufferObj fail");
}
}
GLRenderLooper::OnDrawFrame 函数中,绘制完成注意交换缓冲区,然后将保存绘制结果的纹理,通过回调函数传递给主线程进行上屏渲染。
void GLRenderLooper::OnDrawFrame() {
LOGCATE("GLRenderLooper::OnDrawFrame");
SizeF imgSizeF = m_GLEnv->imgSize;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glViewport(0, 0, imgSizeF.width, imgSizeF.height);
glUseProgram(m_GLEnv->program);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_GLEnv->inputTexId);
GLUtils::setInt(m_GLEnv->program, "s_TextureMap", 0);
float offset = (sin(m_FrameIndex * MATH_PI / 80) + 1.0f) / 2.0f;
GLUtils::setFloat(m_GLEnv->program, "u_Offset", offset);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//注意交换缓冲区
m_OffscreenSurface->swapBuffers();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
//将保存绘制结果的纹理 m_FboTextureId 传递给主线程进行上屏渲染
m_GLEnv->renderDone(m_GLEnv->callbackCtx, m_FboTextureId);
m_FrameIndex++;
}
回到渲染主线程,Init 时将主渲染生成的纹理、 program 、VBO 资源以及 EGLContext 传递给新线程。
m_GLEnv.sharedCtx = eglGetCurrentContext();
m_GLEnv.program = m_FboProgramObj;
m_GLEnv.inputTexId = m_ImageTextureId;
m_GLEnv.vboIds[0] = m_VboIds[0];
m_GLEnv.vboIds[1] = m_VboIds[2];
m_GLEnv.vboIds[2] = m_VboIds[3];
m_GLEnv.imgSize = imgSize;
m_GLEnv.renderDone = OnAsyncRenderDone;//主线程回调函数
m_GLEnv.callbackCtx = this;
//将共享的资源发送给新线程
GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceCreated, &m_GLEnv);
GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceChanged, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height);
主线程渲染时,首先向新线程发送渲染指令,然后等待其渲染结束,新线程渲染结束后会调用 OnAsyncRenderDone 函数通知主线程进行上屏渲染。
void SharedEGLContextSample::Draw(int screenW, int screenH)
{
{
//向新线程发送渲染指令,然后等待其渲染结束
unique_lock<mutex> lock(m_Mutex);
GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_DrawFrame);
m_Cond.wait(lock);
}
//主线程进行上屏渲染
glViewport(0, 0, screenW, screenH);
glUseProgram(m_ProgramObj);
GO_CHECK_GL_ERROR();
glBindVertexArray(m_VaoId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0);
GO_CHECK_GL_ERROR();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
GO_CHECK_GL_ERROR();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glBindVertexArray(GL_NONE);
}
void SharedEGLContextSample::OnAsyncRenderDone(void *callback, int fboTexId) {
//新线程渲染结束后会调用 OnAsyncRenderDone 函数通知主线程进行上屏渲染
SharedEGLContextSample *ctx = static_cast<SharedEGLContextSample *>(callback);
unique_lock<mutex> lock(ctx->m_Mutex);
ctx->m_FboTextureId = fboTexId;
ctx->m_Cond.notify_all();
}
最后需要注意的是:多线程渲染要确保纹理等共享资源不会被同时访问,否则会导致渲染出错。
完整代码参考下面项目,选择 Multi-Thread Render:
https://github.com/githubhaohao/NDK_OpenGLES_3_0
进技术交流群,添加我的微信:Byte-Flow
本文来自作者投稿,版权归原作者所有。如需转载,请注明出处:https://www.nxrte.com/jishu/18093.html