前文中,我们基于 FFmpeg 利用 OpenGL ES 和 OpenSL ES 分别实现了对解码后视频和音频的渲染,本文将实现播放器的最后一个重要功能:音视频同步。
老人们经常说,播放器对音频和视频的播放没有绝对的静态的同步,只有相对的动态的同步,实际上音视频同步就是一个“你追我赶”的过程。
音视频的同步方式有 3 种,即:音视频分别向系统时钟同步、音频向视频同步及视频向音频同步。
播放器结构
在实现音视频同步之前,我们先简单说下本文播放器的大致结构,方便后面实现不同的音视频同步方式。
如上图所示,音频解码和视频解码分别占用一个独立线程,线程里有一个解码循环,解码循环里不断对音视频编码数据进行解码,音视频解码帧不设置缓存 Buffer , 进行实时渲染,极大地方便了音视频同步的实现。
音视频解码线程独立分离的播放器模式,简单灵活,代码量小,面向初学者,可以很方便实现音视频同步。
音视和视频解码流程非常相似,所以我们可以将二者的解码器抽象为一个基类:
class DecoderBase : public Decoder {
public:
DecoderBase()
{};
virtual~ DecoderBase()
{};
//开始播放
virtual void Start();
//暂停播放
virtual void Pause();
//停止
virtual void Stop();
//获取时长
virtual float GetDuration()
{
//ms to s
return m_Duration * 1.0f / 1000;
}
//seek 到某个时间点播放
virtual void SeekToPosition(float position);
//当前播放的位置,用于更新进度条和音视频同步
virtual float GetCurrentPosition();
virtual void ClearCache()
{};
virtual void SetMessageCallback(void* context, MessageCallback callback)
{
m_MsgContext = context;
m_MsgCallback = callback;
}
//设置音视频同步的回调
virtual void SetAVSyncCallback(void* context, AVSyncCallback callback)
{
m_AVDecoderContext = context;
m_AudioSyncCallback = callback;
}
protected:
//解码数据的回调
virtual void OnFrameAvailable(AVFrame *frame) = 0;
AVCodecContext *GetCodecContext() {
return m_AVCodecContext;
}
private:
int InitFFDecoder();
void UnInitDecoder();
//启动解码线程
void StartDecodingThread();
//音视频解码循环
void DecodingLoop();
//更新显示时间戳
void UpdateTimeStamp();
//音视频同步
void AVSync();
//解码一个packet编码数据
int DecodeOnePacket();
//线程函数
static void DoAVDecoding(DecoderBase *decoder);
//封装格式上下文
AVFormatContext *m_AVFormatContext = nullptr;
//解码器上下文
AVCodecContext *m_AVCodecContext = nullptr;
//解码器
AVCodec *m_AVCodec = nullptr;
//编码的数据包
AVPacket *m_Packet = nullptr;
//解码的帧
AVFrame *m_Frame = nullptr;
//数据流的类型
AVMediaType m_MediaType = AVMEDIA_TYPE_UNKNOWN;
//文件地址
char m_Url[MAX_PATH] = {0};
//当前播放时间
long m_CurTimeStamp = 0;
//播放的起始时间
long m_StartTimeStamp = -1;
//总时长 ms
long m_Duration = 0;
//数据流索引
int m_StreamIndex = -1;
//锁和条件变量
mutex m_Mutex;
condition_variable m_Cond;
thread *m_Thread = nullptr;
//seek position
volatile float m_SeekPosition = 0;
volatile bool m_SeekSuccess = false;
//解码器状态
volatile int m_DecoderState = STATE_UNKNOWN;
void* m_AVDecoderContext = nullptr;
AVSyncCallback m_AudioSyncCallback = nullptr;//用作音视频同步
};
篇幅有限,代码贴多了容易导致视觉疲劳,完整实现代码见阅读原文,这里只贴出几个关键函数。
解码循环。
void DecoderBase::DecodingLoop() {
LOGCATE("DecoderBase::DecodingLoop start, m_MediaType=%d", m_MediaType);
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
m_DecoderState = STATE_DECODING;
lock.unlock();
}
for(;;) {
while (m_DecoderState == STATE_PAUSE) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
LOGCATE("DecoderBase::DecodingLoop waiting, m_MediaType=%d", m_MediaType);
m_Cond.wait_for(lock, std::chrono::milliseconds(10));
m_StartTimeStamp = GetSysCurrentTime() - m_CurTimeStamp;
}
if(m_DecoderState == STATE_STOP) {
break;
}
if(m_StartTimeStamp == -1)
m_StartTimeStamp = GetSysCurrentTime();
if(DecodeOnePacket() != 0) {
//解码结束,暂停解码器
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
m_DecoderState = STATE_PAUSE;
}
}
LOGCATE("DecoderBase::DecodingLoop end");
}
获取当前时间戳。
void DecoderBase::UpdateTimeStamp() {
LOGCATE("DecoderBase::UpdateTimeStamp");
//参照 ffplay
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
if(m_Frame->pkt_dts != AV_NOPTS_VALUE) {
m_CurTimeStamp = m_Frame->pkt_dts;
} else if (m_Frame->pts != AV_NOPTS_VALUE) {
m_CurTimeStamp = m_Frame->pts;
} else {
m_CurTimeStamp = 0;
}
m_CurTimeStamp = (int64_t)((m_CurTimeStamp * av_q2d(m_AVFormatContext->streams[m_StreamIndex]->time_base)) * 1000);
}
解码一个 packet 的编码数据。
int DecoderBase::DecodeOnePacket() {
int result = av_read_frame(m_AVFormatContext, m_Packet);
while(result == 0) {
if(m_Packet->stream_index == m_StreamIndex) {
if(avcodec_send_packet(m_AVCodecContext, m_Packet) == AVERROR_EOF) {
//解码结束
result = -1;
goto __EXIT;
}
//一个 packet 包含多少 frame?
int frameCount = 0;
while (avcodec_receive_frame(m_AVCodecContext, m_Frame) == 0) {
//更新时间戳
UpdateTimeStamp();
//同步
AVSync();
//渲染
LOGCATE("DecoderBase::DecodeOnePacket 000 m_MediaType=%d", m_MediaType);
OnFrameAvailable(m_Frame);
LOGCATE("DecoderBase::DecodeOnePacket 0001 m_MediaType=%d", m_MediaType);
frameCount ++;
}
LOGCATE("BaseDecoder::DecodeOneFrame frameCount=%d", frameCount);
//判断一个 packet 是否解码完成
if(frameCount > 0) {
result = 0;
goto __EXIT;
}
}
av_packet_unref(m_Packet);
result = av_read_frame(m_AVFormatContext, m_Packet);
}
__EXIT:
av_packet_unref(m_Packet);
return result;
}
音视频向系统时钟同步
音视频向系统时钟同步,顾名思义,系统时钟的更新是按照时间的增加而增加,获取音视频解码帧时与系统时钟进行对齐操作。
简而言之就是,当前音频或视频播放时间戳大于系统时钟时,解码线程进行休眠,直到时间戳与系统时钟对齐。
音视频向系统时钟同步。
void DecoderBase::AVSync() {
LOGCATE("DecoderBase::AVSync");
long curSysTime = GetSysCurrentTime();
//基于系统时钟计算从开始播放流逝的时间
long elapsedTime = curSysTime - m_StartTimeStamp;
//向系统时钟同步
if(m_CurTimeStamp > elapsedTime) {
//休眠时间
auto sleepTime = static_cast<unsigned int>(m_CurTimeStamp - elapsedTime);//ms
av_usleep(sleepTime * 1000);
}
}
音视频向系统时钟同步可以最大限度减少丢帧跳帧现象,但是前提是系统时钟不能受其他耗时任务影响。
音频向视频同步
音频向视频同步,就是音频的时间戳向视频的时间戳对齐。由于视频有固定的刷新频率,即 FPS ,我们根据 PFS 确定每帧的渲染时长,然后以此来确定视频的时间戳。
当音频时间戳大于视频时间戳,或者超过一定的阈值,音频播放器一般插入静音帧、休眠或者放慢播放。反之,就需要跳帧、丢帧或者加快音频播放。
void DecoderBase::AVSync() {
LOGCATE("DecoderBase::AVSync");
if(m_AVSyncCallback != nullptr) {
//音频向视频同步,传进来的 m_AVSyncCallback 用于获取视频时间戳
long elapsedTime = m_AVSyncCallback(m_AVDecoderContext);
LOGCATE("DecoderBase::AVSync m_CurTimeStamp=%ld, elapsedTime=%ld", m_CurTimeStamp, elapsedTime);
if(m_CurTimeStamp > elapsedTime) {
//休眠时间
auto sleepTime = static_cast<unsigned int>(m_CurTimeStamp - elapsedTime);//ms
av_usleep(sleepTime * 1000);
}
}
}
音频向视频同步时,解码器设置。
//创建解码器
m_VideoDecoder = new VideoDecoder(url);
m_AudioDecoder = new AudioDecoder(url);
//设置渲染器
m_VideoDecoder->SetVideoRender(OpenGLRender::GetInstance());
m_AudioRender = new OpenSLRender();
m_AudioDecoder->SetVideoRender(m_AudioRender);
//设置视频时间戳回调
m_AudioDecoder->SetAVSyncCallback(m_VideoDecoder, VideoDecoder::GetVideoDecoderTimestampForAVSync);
音频向视频同步方式的优点是,视频可以将每一帧播放出来,画面流畅度最优。
但是由于人耳对声音相对眼睛对图像更为敏感,音频在与视频对齐时,插入静音帧、丢帧或者变速播放操作,用户可以轻易察觉,体验较差。
视频向音频同步
视频向音频同步的方式比较常用,刚好利用了人耳朵对声音变化比眼睛对图像变化更为敏感的特点。
音频按照固定的采样率播放,为视频提供对齐基准,当视频时间戳大于音频时间戳时,渲染器不进行渲染或者重复渲染上一帧,反之,进行跳帧渲染。
void DecoderBase::AVSync() {
LOGCATE("DecoderBase::AVSync");
if(m_AVSyncCallback != nullptr) {
//视频向音频同步,传进来的 m_AVSyncCallback 用于获取音频时间戳
long elapsedTime = m_AVSyncCallback(m_AVDecoderContext);
LOGCATE("DecoderBase::AVSync m_CurTimeStamp=%ld, elapsedTime=%ld", m_CurTimeStamp, elapsedTime);
if(m_CurTimeStamp > elapsedTime) {
//休眠时间
auto sleepTime = static_cast<unsigned int>(m_CurTimeStamp - elapsedTime);//ms
av_usleep(sleepTime * 1000);
}
}
}
音频向视频同步时,解码器设置。
//创建解码器
m_VideoDecoder = new VideoDecoder(url);
m_AudioDecoder = new AudioDecoder(url);
//设置渲染器
m_VideoDecoder->SetVideoRender(OpenGLRender::GetInstance());
m_AudioRender = new OpenSLRender();
m_AudioDecoder->SetVideoRender(m_AudioRender);
//设置音频时间戳回调
m_VideoDecoder->SetAVSyncCallback(m_AudioDecoder, AudioDecoder::GetAudioDecoderTimestampForAVSync);
结语
播放器实现音视频同步的这三种方式中,选择哪一种方式合适要视具体的使用场景而定,比如你对画面流畅度要求很高,可以选择音频向视频同步;你要单独实现视频或音频播放,直接向系统时钟同步更为方便。
技术交流添加我的微信:Byte-Flow
本文来自作者投稿,版权归原作者所有。如需转载,请注明出处:https://www.nxrte.com/jishu/17958.html